Pada keterlibatan siswa: bagaimana menjadi semenarik permainan video
Terry Heick
Menyetujui cara terbaik untuk menetapkan apa yang dipahami oleh pelajar tidak sederhana – jika tidak ada alasan lain maka pemahaman itu sendiri tidak sederhana.
Itu Perbedaan antara gamifikasi dan pembelajaran berbasis game Penting: Yang pertama menggunakan mekanika dorongan untuk mempromosikan keterlibatan, sedangkan yang terakhir menggunakan video game sebagai sumber inti dari materi pembelajaran atau tindakan kognitif) adalah satu respons.
Dengan menanamkan beragam pencapaian ke dalam kegiatan dan penilaian, kemajuan belajar dapat dibiaskan tanpa batas. Sistem -sistem ini akan dapat menanggapi jalur dan kemampuan pelajar yang unik secara lebih fleksibel, dan selanjutnya akan berfungsi sebagai mekanika dorongan – alih -alih satu tongkat wortel, ada ratusan. Dan bukan hanya wortel, tetapi setiap buah dan sayuran yang bisa dibayangkan.
Tetapi video game memiliki lebih banyak lagi untuk menawarkan sistem pembelajaran formal. Lebih banyak lagi. Sementara apa yang sebenarnya merupakan permainan video berubah dengan teknologi yang muncul, dalam kemajuan taman bermain digital ini biasanya berulang dan mengharuskan pemain untuk menunjukkan kemahiran di bidang tertentu.
Untuk dapat melakukannya ini Sebelum pindah ke itu.
Bagaimana video game telah menguasai keterlibatan belajar
Ada kiasan dalam mekanika video game yang hampir tidak disukai oleh pemain yang hampir secara universal, termasuk sesi ‘pelatihan’, di mana pemain harus membuktikan kepada video game bahwa mereka dapat melakukan fungsi dasar sebelum melanjutkan. Belok kiri, belok kanan, lompat, ambil objek, buka peta, dll.
Adegan pemotongan yang tidak dapat diatasi yang tidak bermakna atau integral dari permainan itu sendiri juga tidak menyenangkan.
Kurangnya pilihan pemain – game di mana pengembang membawa Anda ke jalan tunggal dan menawarkan penampilan pilihan tanpa menawarkan agen note? Tidak ‘menarik.’
Game yang terlalu sulit atau terlalu mudah? Sama sekali tidak menarik.
Sebuah permainan di mana mekanik itu sendiri tidak menarik – tindakan dan perilaku yang benar -benar dapat dikendalikan oleh pemain – tidak menyenangkan karena apa yang Anda lakukan tidak menarik. Anda hanya mengoperasikan fungsi sistem yang telah ditentukan sebelumnya yang tidak membutuhkan Anda, tidak dibuat untuk Anda, tidak memerlukan kejeniusan atau bakat khusus yang mungkin Anda miliki, dan terlihat dan suara dan memainkan hal yang sama untuk setiap pemain tunggal terlepas dari kemampuan, latar belakang, tujuan, minat, dll. Kedengarannya akrab?
Sementara sesuatu seperti tanah pembuktian dasar tidak terdengar buruk secara teori, itu menghambat menyenangkan karena menghancurkan rasa kecepatan, minat, dan rasa ingin tahu para pemain sendiri. Ini adalah pengingat keras bahwa Anda sedang memainkan permainan, bahwa permainan ini memegang kendali dan Anda hanya untuk perjalanan, yang melarutkan perendaman juga.
Kalau begitu, tidak jauh berbeda dari sekolah.
Namun, sebagian besar desainer game telah belajar. Sesi pelatihan wajib dan bahkan adegan pemotongan yang tidak dapat diatasi – istirahat dalam permainan yang memaksa pemain untuk menonton video yang mungkin atau mungkin tidak menjadi bagian integral dari permainan – lebih jarang daripada dua tahun lalu. Mereka juga telah berevolusi membuka kunci. Dengan melakukan tugas – sama kecilnya dengan membuka peti harta karun, atau sama pentingnya dengan menyelesaikan level – “hal -hal” baru dibuka: area baru, senjata baru, karakter baru, kemampuan baru, dan sebagainya.
Mekanik ini berfungsi untuk mendorong pemain karena bergerak maju, barang -barang perlu diperiksa – dengan cara yang tidak hanya terlihat, tetapi penghargaan itu bermain, eksperimen, dan rasa ingin tahu. Dan berbeda dengan sesi pelatihan wajib yang disebutkan di atas, mereka bertahap, terputus -putus, seringkali sukarela dan segera menghargai pemain.
Memanjat gunung atau membunuh musuh robot? Bam. Item baru yang mengkilap sebagai hadiah, level proses tidak terkunci, persentase penyelesaian game berkedip di layar. Umpan balik langsung dan kemajuan yang terlihat.
Takeaways untuk belajar
Jadi apa hubungannya dengan sekolah ini? Sebenarnya, sebenarnya.
Meskipun tidak ada ‘sekolah dengan cara’ adalah, ada pola umum yang menghargai kepatuhan, ketelitian, dan ketepatan waktu sambil menahan pelajar yang berpusat pada pelajar, abstraksi, dan permainan. Apa yang akan terjadi jika keterlibatan siswa diperlukan untuk membuka kunci penugasan berikutnya dalam lingkungan belajar berbasis proyek? Mengingat keterlibatan siswa yang menunjukkan tingkat kemajuan yang tidak teratur – terutama di sekolah menengah – menahan keterlibatan siswa karena mereka berjuang dengan ide tidak masuk akal.
Jadi video game tidak melakukannya.
Sementara pemain ‘perjuangan’ – yaitu, membangun kefasihan dengan keterampilan atau ide – desainer game membiarkan pemain terus bermain. Untuk belajar. Untuk memiliki keterampilan yang dimodelkan. Untuk diilhami. Desainer game belajar mengembalikan permainan kepada para pemain sehingga mereka dapat membuka kunci pengalaman mereka sendiri – dan menginspirasi para desainer game untuk boot dengan ide -ide mereka.
Keluar dari jalan
Pada dasarnya masalah yang ada di sini adalah pembelajaran yang dipersonalisasi. Memungkinkan pengguna untuk melanjutkan dengan kecepatan mereka sendiri, bermain dengan ide dan konten, dan untuk mendapatkan berbagai pencapaian di luar pendidik yang bersikeras. Belajar adalah permainan yang sangat banyak. Ini memiliki aturan, penghargaan, dan harus dapat diubah agar sesuai dengan tujuan dan hadiah alami pelajar.
Video game telah dipaksa untuk berubah dari pendekatan linier dan tertutup karena pada dasarnya adalah usaha kecil, dan dalam bisnis apa pun yang tidak ‘menghasilkan uang,’ tidak ada jaminan game masa depan.
Tetapi untuk lingkungan belajar, potensi kerugian jauh lebih besar.
Dan mereka harus setidaknya Cocokkan evolusi semacam ini dengan mengutamakan siswa, dan mengadaptasi permainan dengan mereka. Salah satu cara untuk melakukannya adalah menawarkan berbagai jalur melalui konten untuk membuka kunci, dan menawarkan hadiah yang sama beragamnya untuk membuka kunci tersebut.
How To Be Seedry a Video Game: Melibatkan Siswa Saat Ini
1. Desain Pelajaran yang ‘tidak bisa berhasil’ tanpa keterlibatan siswa
2. Desain Pengalaman Belajar Sehingga Siswa melihat kemajuan yang terlihat setiap hari.
3. Buat tujuan menjadi jelas, dan tawarkan keterlibatan siswa dengan berbagai cara untuk mencapainya.
4. Beri siswa alat untuk merancang dan membangun sesuatu yang bahkan belum Anda pertimbangkan/tidak akan pernah dipikirkan.
5. Desain dengan mengingat iterasi: Satu keterampilan dibangun di selanjutnya, dan siswa membutuhkan semuanya untuk berhasil.
6. Gunakan pembelajaran berbasis proyek di mana siswa merancang seluruh proses dari brainstorming hingga penerbitan.
7. Berikan siswa alat pembelajaran yang dapat ditempa yang dapat mereka sesuaikan, atau ‘meningkatkan’ agar sesuai dengan pendekatan mereka dalam pembelajaran.
8. Buatlah belajar kolaboratif dan kompetitif.
9. Pertimbangkan pembelajaran berbasis tantangan dan pendidikan berbasis tempat, di mana siswa memecahkan masalah penting bagi mereka, di komunitas yang menonton.
10. Gamify kelas Anda dengan cara yang tidak berfokus pada standar, data, atau ‘kemahiran,’ tetapi kemajuan pribadi yang bermakna bagi siswa.
Pendekatan -pendekatan ini, meskipun tidak jelas, dapat membantu Anda mendapatkan keterlibatan belajar di kelas Anda yang sejajar dengan hal -hal yang memikat mereka begitu sepenuhnya di semua layar digital.
10 strategi untuk merancang ruang kelas Anda lebih seperti video game; Rancang kelas Anda seperti video game