Beranda Pendidikan Apa itu penilaian aditif?

Apa itu penilaian aditif?

2
0
Apa itu penilaian aditif?


Apa itu penilaian aditif?Apa itu penilaian aditif?

disumbangkan oleh Rob Steller

Keterlibatan bukanlah sakelar hidup dan mati. Ada Level untuk Keterlibatan Siswa Dan jika pikiran tidak terlibat, hampir tidak mungkin untuk dipelajari.

Di satu sisi, pendidikan sudah diatur seperti permainan. Siswa mendapatkan poin (nilai), level gain (nilai), dan dengan cara tertentu, memiliki papan peringkat. Ada pidato perpisahan kelas dan siswa pada dasarnya diberi peringkat berdasarkan nilai mereka ketika perguruan tinggi memutuskan siapa yang harus diterima. Saat ini, sistem penilaian khas di sekolah memiliki siswa yang memulai dengan rata -rata 100, yang perlahan (atau dengan cepat, tergantung pada kinerja siswa) semakin rendah dan lebih rendah karena siswa menerima sesuatu yang kurang dari 100 pada tugas apa pun, tes, dll.

Lihat juga 12 Ide Cerdas untuk Meningkat Esai Lebih Cepat

Sistem ini subtraktif, yaitu sebagai siswa mencapai sesuatu yang kurang dari sempurna, mereka dihukum dengan penurunan skor. Sistem penilaian subtraktif menghukum siswa karena mengambil risiko dan menahan kreativitas. Siswa cenderung diajarkan cara tertentu untuk melakukan tugas, dan jika siswa mencoba menyelesaikan masalah dengan cara lain dan gagal (yang merupakan bagian inti dari proses pembelajaran), mereka dihukum dengan nilai yang lebih rendah. Oleh karena itu, siswa cenderung mencoba berpikir di luar kotak.

Sementara ada banyak alternatif untuk nilai suratpenilaian aditif berbeda dari sistem titik penurunan-yang sendiri adalah kebalikan dari sistem yang digunakan sebagian besar game (yaitu, sistem titik ‘bottom-up’). Dalam sistem aditif ini, pemain mulai dari 0 poin/poin pengalaman/level/dll. dan dihargai dengan mendapatkan poin untuk setiap aksi yang berhasil. Pemain didorong untuk memecahkan masalah dengan cara yang berbeda untuk mengetahui cara meningkatkan skor mereka dengan total poin terbesar yang mungkin.

Ini menciptakan suasana di mana kegagalannya baik -baik saja, dan pemain dapat berulang kali mencoba tugas sampai mereka puas dengan jumlah poin yang diperoleh.

Meningkatkan keterlibatan siswa dengan menilai ke belakang

Untuk sebagian besar, game tidak memungkinkan pemain untuk maju ke tujuan berikutnya sampai mereka telah menguasai tugas sebelumnya. Keterampilan dibangun seiring waktu, seperti belajar langkah yang lebih kompleks untuk mengalahkan lebih banyak bos yang sulit. Sistem ini memungkinkan pemain untuk pergi dengan kecepatan mereka sendiri. Permainan yang dirancang dengan baik akan terus-menerus menjadi pemain yang menantang di tepi kemampuan mereka, memberi mereka tantangan yang tidak terlalu mudah sehingga seorang pemain bosan, tetapi tidak terlalu sulit sehingga seorang pemain merasa bahwa tujuannya sama sekali tidak dapat diperoleh.

Ini juga meningkatkan perasaan sukses pemain ketika mereka menyelesaikan setiap tugas. Permainan hebat akan mengaitkan pemain dan meningkatkan keterampilan mereka dengan mengulangi proses ini dan terus membuat mereka merasa seperti mereka dapat menaklukkan apa pun yang dilemparkan ke arah mereka. Cara pendidikan yang paling dapat dipelajari dari permainan adalah dengan meminjam sistem perkembangan berbasis penguasaan dan penghasilan poin aditif ini.

Setiap siswa belajar konsep yang berbeda dengan kecepatan yang berbeda, dan, idealnya, siswa harus dapat belajar dengan kecepatan mereka sendiri. Di banyak ruang kelas saat ini, karena pengujian standar dan tekanan luar lainnya, guru hanya diberikan sejumlah waktu untuk dihabiskan untuk setiap topik. Beberapa siswa mungkin menguasai konsep baru setelah beberapa upaya, sementara yang lain mungkin membutuhkan lebih banyak waktu. Siswa yang unggul pada topik dan menguasai konsep -konsep itu dengan cepat dipaksa untuk mengulangi tugas yang sudah mereka pahami sampai seluruh kelas mengejar ketinggalan.

Sementara itu, siswa yang terus berjuang dengan konsep -konsep tertentu sering dipaksa untuk pindah ke yang berikutnya begitu guru kehabisan waktu. Tanpa mempelajari keterampilan dasar, para siswa ini tertinggal ketika konsep berikutnya diajarkan. Sistem ini menyakitkan semua siswa.

Dalam bukunya, “The Multiplayer Classroom,” Lee Sheldon, seorang perancang game dan profesor, membahas bagaimana ia memulai setiap semester dengan menggunakan kutipan dari pembukaan posting blog ini. Dia memberi tahu murid -muridnya bahwa mereka semua mulai dengan 0 poin, tetapi dapat memperoleh poin yang diperlukan untuk mencapai A dengan menyelesaikan setiap tugas. Kuncinya di sini adalah kata “dapatkan”. Alih -alih harus melindungi nilai 100% mereka dan kehilangan poin dengan setiap tugas seperti kebanyakan ruang kelas tradisional, murid -muridnya harus bekerja keras untuk mendapatkan setiap poin untuk mencapai nilai yang lebih tinggi. Jika siswa gagal, ‘yaitu mereka tidak mendapatkan sebanyak mungkin poin pada tugas seperti yang mereka harapkan, mereka didorong untuk mengirimkan kembali tugas atau melakukan pekerjaan tambahan sampai mereka mencapai nilai yang diinginkan.

Bayangkan sebuah ruang kelas di mana siswa beroperasi di bawah sistem aditif penghasilan titik daripada sistem subtraktif dari kehilangan poin. Siswa akan diajarkan keterampilan dasar dan kemudian didorong untuk mencari cara pemecahan masalah mereka sendiri. Siswa akan bekerja dengan kecepatan mereka sendiri dan hanya maju ketika mereka menguasai setiap tujuan.

Kita bisa bermimpi, bukan?

Apa itu penilaian aditif? Meningkatkan keterlibatan siswa dengan menilai ke belakang


Misi TeachThought adalah untuk mempromosikan pemikiran kritis dan pendidikan inovasi.



Source link

TINGGALKAN KOMENTAR

Silakan masukkan komentar anda!
Silakan masukkan nama Anda di sini